Unity中用到的资源文件, 本质上都是一组数据, Unity在运行时将某一个资源实例化到场景中, 本质上, 是将这一份资源的数据从磁盘中加载到内存里, 然后再把这一组数据解析存储到一个类里面, 然后Unity就直接和这个类对这个资源进行操作和处理了.

合集

C#
Unity

Obsidian + Git + Hexo + PigGo + 云服务器 + 云存储的方案 https://zhuanlan.zhihu.com/p/554333805
图床方案 https://tbed.hellohao.cn/
PicGo https://github.com/Molunerfinn/PicGo

ProjectO

https://soincredible.github.io/posts/8a8aad75

TODO

  • 游戏行业报告
  • ⭕️ 正则表达式
  • ⭕️ LinQ表达式
  • ⭕️ 场景如果打了AssetBundle是如何加载的?和普通资源一样吗?-> AssetBundle博客补全
  • ⭕️ 反编译入门
  • ⭕️ 依赖注入博客
  • ⭕️ 搞清楚Unity TextureImporter中几种压缩格式的使用
  • ⭕️ Unity粒子系统的使用 -> UI框架博客+实现
  • ⭕️ Unity渲染管线了解
  • ⭕️ 注意到图集和散图一样,都是可以设置在不同平台上的Compress Format的,需要测试的是,即使将图集设置了合理的压缩格式,如果图集中的散图用的压缩格式不合理,还是会导致包体会大.
  • ⭕️ 工具库整理
    • ⭕️ 权重随机池
    • ⭕️ 在线配置表
    • ⭕️ 引用资源检查工具
    • ⭕️ 状态机
    • ⭕️ 缓存池
  • ⭕️ TimeLine插件
  • ⭕️ Cinemachine插件
  • ⭕️ 二叉树算法整理
  • ⭕️ 图算法整理
  • Unity面试
  • ARPG
  • Unity Animator
  • 街霸导论

资源

博客

博客收录 https://zhuanlan.zhihu.com/p/100922816
https://javahikers.github.io/2019/06/16/personal-blog-being-included-in-google/

Unity 插件合集

vFolders 2

直接使用Mac命令行比较两个文件是否一模一样 基于hash值

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shasum filename

本文标题Keep On Keeping On, 出自小岛秀夫死亡搁浅.

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