在Unity中实现拖拽物体的功能
1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;namespace MB{ public class DraggableObj : MonoBehaviour, IDragHandler, IBeginDragHandler, IEndDragHandler { enum DragState { None, Idle, Dragging, } private DragState dragState = DragState.None; public void OnDrag(PointerEventData eventData) { ...
FigmaAPI阅读
https://www.figma.com/developers/api#intro
Unity源码阅读
12345678910111213141516171819202122232425262728293031323334353637383940414243444546474849505152535455565758596061626364656667686970717273747576777879808182838485868788899091929394959697989910010110210310410510610710810911011111211311411511611711811912012112212312412512612712812913013113213313413513613713813914014114214314414514614714814915015115215315415515615715815916016116216316416516616716816917017117217317417517617717817918018118218318418518618718818919019119219319419519619719819920020120220 ...
UnityUGUI解构(二)-EventSystem
GraphicRaycaster为什么在创建Canvas节点的时候, 都要GrapihcRaycaster会自动创建GrapihcRaycaster组件不是必须的, 删除掉之后这个Canvas就不能响应点击了.
要看明白下面这段逻辑是在干什么123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657public virtual bool Raycast(Vector2 sp, Camera eventCamera){ if (!isActiveAndEnabled) return false; var t = transform; var components = ListPool<Component>.Get(); bool ignoreParentGroups = false; bool continueTraversal = true; while (t != ...
迷思——欲速则不达
坚持下去 总会有成效的短期内看不到成效看代码也是 画UML图 画着画着 画到一定规模 YooAsset的架构就豁然开朗了
学吉他缺少耐心了
要吃屎对一些业务不感兴趣 不行 要硬着头皮去做一些不想做的事情
UnityUGUI解构(一)——RectTransform
RectTransform继承自Transform, 并没有包含在UGUI体系里面, 但是RectTransform的字段绝大多数情况下只在UGUI体系中才有意义. 因此我们可以将RectTransform看作是Unity UGUI的一部分, 并且将其作为UGUI系列中首个分析的对象.
锚点(Anchor)与中心点(Pivot)锚点Anchor这个Anchor并不是直接参与位置信息运算的数据, Unity会先根据这个信息计算出一个anchorReferencePosition, 再用这个值进行其他的运算.在Unity中 锚点是可以至多被分成四个角的, 并不是一个点. 而在计算一个RectTransform中的一些属性时需要把锚点作为一个”点” 参与运算, 作为四个角不重合的情况, 需要有一个Anchor Reference Position来作为锚点,Anchor Reference Position的计算公式如下:
AnchorReferencePosition_x = (1 - pivot_x) \times x_0 + pivot_x \times x_1AnchorRefer ...
CSharp合集
CSharp问题杂记CSharp前传CSharp中的委托CSharp中的CancellationTokenCSharp中的TaskDissecting-the-async-methods-in-CSharpExtending-the-asynce-methods-in-CSharp-译
代码热更新合集
XLua、ILRuntime、HybridCLR热更原理
CSharp前传
《CLR via C#》这本书帮助读者建立起了C#的知识框架, 是笔者职业生涯中功不可没的好书, 不过本书的作者Jeffrey Richter是以.Net Framework框架在Windows平台进行开发的视角上介绍.Net的一些特性的, 而笔者作为一个Unity入门C#的半吊子在最初阅读本书的很长一段时间内是没有真正理解.Net的核心特性的. 在本篇博客中, 笔者尝试基于这本书, 加上笔者对Unity的理解, 站在Unity开发者的视角上, 诠释.Net中的一些关键性概念.
.NET往事在《CLR via C#》这本书里面并没有详细解释.Net、.NetCore、.Net Standard、.Net Framework一系列的概念, 之所以有这么多的概念, 也是有历史原因的, 了解.Net的发展史能帮我们更好地理解这些概念、.Net是.Net C#是C#, .Net是一套支持C#代码运行的框架体系, 除此之外.Net还支持F#、VB等语言
.Net Framework、 .NetCore、 .Net这三者是对同一个对象在不同发展时期的不同称谓, 这一对象在不同发展时期具有不同 ...