UnitySourceCode——bindings
Unity中有一种.bindings格式的文件, 这类文件经过某种处理会转换为C#文件
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资产清理工作流
依赖YooAsset的BuildReport 查看那些资源被误打进了包内, 尝试将这些资源剔除掉
清理底包资源(被标记为MainTag的资源)
清理包外资源, 加快Bundle构建流程
C++合集
奇特的递归模板模式 (Curiously Recurring Template Pattern) 是 C++ 的一种看起来很怪异的模板编程技巧
UnityRenderPipeline
看完Unity 官方Graphics文档
Render中的概念
RenderPipeline
Graphics tiers
frustum culling
occlusion culling
reflection probe
rendering path
RenderPipeline就干三件事情剔除 分为视锥体提出(frustum culling)和遮挡剔除(occlusion culling)
Preventing wasted rendering operations can save on both CPU and GPU time. Unity’s built-in occlusion culling performs runtime calculations on the CPU, which can offset the CPU time that it saves. Occlusion culling is therefore most likely to result in performance improvements when a Project is GP ...
迷思——尽信书不如无书
到底该如何阅读
迷思——哪有什么岁月静好,都是有人替你负重前行
起因是, 笔者想要在Unity中实现一些基于UGUI的拖拽效果, 于是开始去思考UGUI是如何实现响应输入的, 接着了解到Unity的EventSystem和一系列EventHandler接口(IPointerClickHandler、 IDragHandler等)来驱动整个System的运转. 笔者在这篇博客中并非是要讨论EventSystem的具体实现. 而是想陈述自己对EventHandler这些接口在UGUI体系中扮演角色的一些迷思. 作为UGUI的使用者, 我只关心如何实现自己想要的功能. 如果我想让一个UI元素可以响应点击, 那我就要创建一个继承自MonoBehaviour的脚本, 挂载到这个UI元素上, 并且还要实现IPointerClickHandler接口, 这样就结束了, 至于怎么样在运行时获取到这个UI元素上的脚本实例, 以及如何触发接口中的方法, 我不关心, Unity会帮我处理. 这就是我对接口最初的理解, 我只负责接口行为的定义, 我不负责接口行为的调用. 于是有一段时间我经常会遇到这种处境: 在业务的开发中发现一些类型中能抽象出一部分行为封装成接口, 但有 ...
计算机网络
Skynet入门
UnrealEngine源码
虚幻引擎的代码使用的是古早版本的C++, 跟现代的C++有些脱节了, 所以可以把虚幻引擎的源代码理解为是C++的一个变种